为什么顶级游戏策划,都解决不了商鞅2000年前就搞定的经济问

说真的,这事儿就离谱。

今天所有游戏公司面临的经济系统设计难题,什么通货膨胀、脚本泛滥、贫富差距、氪金大佬碾压平民,这些让策划们头发掉光的KPI,其实早在两千多年前,就被一个叫商鞅的究极策划,用一套“重农抑商”的暴力补丁给安排得明明白白。

你以为你在玩游戏?不,你只是活在别人两千多年前玩剩下的服务器里。

1.

我们先把服务器时间线拉回到战国时代,那会儿的“游戏环境”是什么样的?

七个大区,七个顶级公会,天天都在打国战。服务器名字叫“天下”,版本是“大争之世”,核心玩法就是PVP,而且是输了就直接删号那种。

在七个大公会里,有个叫“秦国”的,一开始就是个弟中弟。服务器资源差,人均装备烂,玩家(老百姓)一个个面黄肌瘦,属于那种开局连新手村都出不去的困难模式。

问题出在哪?就出在服务器的经济系统上。

当时服务器里有两类主流玩家:一类是“农民”,也就是PVE玩家,他们每天上线就是吭哧吭哧下地干活,挖矿种田,产出最基础的资源——粮食。这类玩家构成了服务器的根基,但收益极低,属于典型的“搬砖党”。

另一类是“商人”,也就是PVP兼投机倒把玩家。他们不直接生产资源,但他们通过低买高卖、囤积居奇,在玩家之间倒卖物资,掌握了服务器的经济命脉。他们开着豪华马车(顶级坐骑),穿着绫罗绸缎(稀有时装),甚至能通过钞能力(财富)影响GM(国君)的决策。

这套系统玩下去,结果是什么?

结果就是,搬砖党发现自己辛辛苦苦干一年,不如隔壁倒爷动动嘴皮子赚得多。于是,越来越多的人不想当农民,都想跑去做商人。地没人种了,服务器最底层的资源产出开始崩溃。而商人阶级,也就是最早的“氪金大佬”和“RMT工作室”,他们富可敌国,但不给服务器贡献一兵一卒,打国战的时候他们跑得比谁都快。

服务器眼看就要崩盘。这时候,秦国公会的会长,秦孝公,下了一个决心——我们不能再这么玩了,我们得找个神级策划,重做整个系统。

然后,改变中国历史两千年的究极策划,商鞅,上线了。

2.

商鞅接手的,就是这么一个烂摊子。他的变法,本质上就是一次服务器底层代码的重构,核心思想就是四个字——“重农抑商”。

翻译成游戏策划的黑话,就是:极限提升PVE玩家(农民)的收益和地位,同时往死里削弱投机玩家(商人)的生存空间。

你看他的“重农”补丁是怎么打的:

第一,“开阡陌”,土地私有化。这在游戏里叫什么?叫开放自由交易和生产资料个人所有权。以前土地是公会的,你种地是给公会打工。现在商鞅告诉你,这块地是你的了,你打出来的所有产出,除了交一部分固定的税,剩下的全是你的。多劳多得,上不封顶。

第二,奖励耕战,用军功和产出重新定义价值。商鞅直接把PvE和PvP的奖励拉满。你种地种得好,粮食产量高,国家给你免税,甚至给你发爵位。你打仗猛,砍的人头多,国家直接给你分土地、分奴隶。一个叫李兑的普通农民,就因为开荒种地牛逼,直接被封为“良乡侯”。(插一句,你看现在哪个游戏敢这么给肝帝发福利?)

这套组合拳打下来,等于直接告诉所有玩家:别去琢磨那些虚的了,服务器唯一的版本答案,就是“种地”和“打架”。肝,就完事儿了。

然后,你看他是怎么削弱商人的,那才叫一个狠:

第一,身份羞辱。规定商人不能穿丝绸(稀有时装),不能坐马车(高级坐骑),甚至他们的后代都不能当官。这在游戏里,就是给你打上一个永久的debuff,ID都给你标红,让你在主城里走路都抬不起头。

第二,经济压榨。对商人征收几十倍于农民的重税。你不是能赚钱吗?好,你赚一百,我收你八十。釜底抽薪,直接断了你资本积累的根。

第三,产业垄断。把盐、铁这些服务器里最赚钱的硬通货资源,全部收归国有。相当于游戏公司直接下场当最大的庄家,把所有高利润的交易行生意全部垄断,工作室和倒爷们连汤都喝不上。

这套玩法的目的就一个。让所有人都去老老实实种地。产出粮食。产出兵源。而不是天天琢磨怎么倒买倒卖,扰乱市场。

这才是顶级游戏策划的阳谋。我是说,这种从根上解决问题的思路,真的,真的牛逼。

3.

这套“重农抑商”的V1.0版本补丁上线后,秦国这个服务器发生了什么?

奇迹发生了。

那些原本被商人压榨得喘不过气的PVE玩家,发现自己的人生有了盼头。他们玩命地开荒、种地,因为他们知道,产出的每一粒粮食都和自己的身家性命挂钩。秦国的粮食产量指数级飙升。

那些沉迷PVP的玩家,发现只要在战场上够勇,就能一步登天,从一个底层小兵变成拥有土地和财富的贵族。于是秦国的军队变成了虎狼之师,战斗力直接拉满。

而那些曾经不可一世的商人,被一刀砍废。要么破产转行去种地,要么就只能在夹缝里求生存。整个服务器的浮躁风气被彻底扭转,所有人都被绑定在了“富国强兵”这辆战车上。

结果就是,秦国这个曾经的贫瘠服务器,靠着这套极致功利但极端有效的经济系统,积累了吊打其他六个大区的恐怖实力,最终完成了服务器的统一。

讲白了,商鞅做的,就是一次彻底的“宏观调控”。他强制性地规定了服务器内最有价值的行为是什么,并且用最简单粗暴的奖惩机制,引导所有玩家去执行。

他牺牲了经济的“多样性”和“自由度”,换来了整个服务器资源调动效率的最大化。

4.

现在,我们把目光拉回到21世纪的游戏世界。

你会发现一个特别魔幻的现象:我们现在玩的很多MMORPG,尤其是那些号称“自由经济”的游戏,它们面临的困境,和战国时期的秦国,几乎一模一样。

游戏里总有那么一小撮“商人”玩家,他们不上班,不打副本,每天就泡在拍卖行里,利用信息差和资本优势,垄断稀有材料,操纵物价。他们和工作室勾结,用脚本24小时挂机刷金,导致服务器金价贬值,通货膨胀。

而那些真正热爱游戏的普通“农民”玩家呢?他们辛辛苦苦打一天副本,刷一天材料,赚的金币还不够修理装备,眼睁睁看着自己想做的装备,材料价格被炒上天。久而久之,心态爆炸,AFK。

然后游戏公司,也就是当代的“GM”,他们是怎么做的?

他们往往畏手畏脚。今天封几个号,明天调整一下材料爆率。这些操作,就像给一个癌症晚期的病人吃感冒药,不痛不痒,治标不治本。他们不敢像商鞅一样,从根子上动刀。

为什么不敢?

因为他们害怕得罪那些“商人”,那些“氪金大佬”。在他们眼里,这些人是付费主力,是流水KPI的保证。他们宁愿牺牲绝大多数普通玩家的体验,也要维护这个看似繁荣,实则已经从根上烂掉的经济系统。

他们忘了,一个游戏服务器的根基,永远是那些默默无闻、但数量庞大的普通玩家——也就是古代的“农民”。当这些“农民”都活不下去的时候,这个服务器离鬼服也就不远了。

2000多年前的古人都能想明白的道理,怎么到了今天,一帮拿着顶级薪酬的游戏策划,反而给玩崩了呢……?

说到底,所有的游戏内容,本质都是情绪生意。当一个游戏让搬砖的觉得毫无希望,让投机的赚得盆满钵满时,它提供的情绪,就只剩下了“愤怒”和“绝望”。

而商鞅的伟大之处在于,他用一套残酷的制度,给了那个时代最底层的“玩家”一个最宝贵的东西。

一个可以通过“肝”,来改变命运的希望。

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